
Los videojuegos en línea, que reúnen a millones de personas alrededor del mundo, se han convertido en espacios donde el acoso y los comportamientos tóxicos están muy presentes, según el informe del proyecto de investigación ‘GamerVictim’, liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH). El estudio alerta de que las mujeres, las personas LGTBQIA+ y los jugadores mayores son los más vulnerables a sufrir estas conductas.
La investigación, presentada este lunes, señala que uno de cada cinco jugadores ha sido víctima de acoso sexual en entornos online. Además, entre el 20 y el 30 por ciento de los encuestados afirma haber sido blanco de insultos o ataques motivados por odio relacionado con su raza, género, ideología o identidad sexual. El trabajo se basa en una muestra de más de 1.800 jugadores españoles.
Mario Santisteban, investigador del proyecto y catedrático de Derecho Penal de la UMH, explicó que la toxicidad en los videojuegos es una realidad frecuente y con consecuencias graves. Según los datos, factores como el número de horas jugadas o la información personal compartida aumentan el riesgo de victimización, lo cual refuerza la urgencia de abordar este problema desde múltiples frentes.
El equipo del Centro Crímina de la UMH analizó cuatro tipos de comportamientos nocivos: violencia verbal, acoso sexual, abuso económico y conductas problemáticas dentro del juego. Las consecuencias no solo son psicológicas, como ansiedad o baja autoestima, sino que también se observa que quienes sufren acoso pueden reproducir esos mismos comportamientos, perpetuando un ciclo de violencia digital.

Estos hallazgos se suman a investigaciones anteriores, como un estudio de 2023 sobre el videojuego ‘League of Legends’, que reveló que el 70 % de las partidas contenía algún tipo de toxicidad, destacando los insultos como la forma más común. Aunque los discursos de odio más extremos eran menos frecuentes, se advirtió sobre la peligrosa normalización de estas actitudes, que complica las labores de moderación.
Como solución, los investigadores proponen mejorar las herramientas de denuncia, implementar sistemas automáticos de detección y fomentar conductas respetuosas dentro de los juegos. Además, recalcan que la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea puede jugar un papel crucial en la protección de los jugadores. El proyecto ‘GamerVictim’, financiado por la Generalitat Valenciana, cuenta con la colaboración de varias universidades españolas.
Redacción (Agencias).