Neurorrehabilitación en Realidad Virtual para Personas con Discapacidad Intelectual

La Asociación CIVITAS, fundada en 1969, está dirigida a Personas con Discapacidad Intelectual en la isla de Gran Canaria, y actualmente ofrece sus servicios a un total de 275 personas, con edades comprendidas entre los 12 y 70 años.

La Asociación cuenta con un departamento de I+D+i, equipo formado por 1 neuropsicóloga, 2 ingenieros informáticos y 1 fisioterapeuta, quienes promovidos por la inquietud y curiosidad que ofrecen las nuevas tecnologías, han desarrollado dos softwares de neurorrehabilitación en realidad virtual (VR), que aunque inicialmente han sido diseñados y testados en personas con discapacidad intelectual (PDI), es totalmente aplicable a cualquier otro grupo poblacional desde la neurorrehabilitación, ya sea en pacientes con daño cerebral adquirido (DCA), en adultos con sospecha de deterioro cognitivo, niños o la población en general, dado que su fin último es la estimulación de las áreas cerebrales, por tanto es aplicable a cualquier persona que requiera de intervención neuropsicológica y/o fisioterapia.

El desarrollo y la evolución de tecnologías como la realidad virtual (VR) ha supuesto una herramienta novedosa y motivadora en los programas de neurorrehabilitación que, gracias a sus cualidades de simulación, interacción y especialmente inmersión, dotan a la intervención clínica realizada por este medio de una gran validez ecológica, difícilmente alcanzable con métodos tradicionales.  Sin embargo, la mayoría de los recursos disponibles en VR están destinados al ocio, requiriendo además de adecuadas habilidades motrices y cognitivas para su comprensión, lo que limita su uso en PDI o DCA. Este factor ha sido determinante para el desarrollo de los softwares “La Isla VR” y “El Templo VR” en la Asociación CIVITAS, dada la escasez de recursos de VR disponibles adaptados y focalizados en la neurorrehabilitación.

El primero de ellos, «La Isla VR», está diseñado para entrenar y rehabilitar las funciones cognitivas superiores, tales como el sistema atencional, funciones mnésicas, viso-perceptivas, viso-constructivas, las funciones prefrontales, entre otras. Además, gracias a la implementación de diversas curvas de dificultad, así como el uso de cierta aleatoriedad en las actividades, La Isla VR es capaz de adaptar las tareas al participante a la vez que evita el aprendizaje por repetición, lo cual es especialmente relevante en las tareas de entrenamiento mnésico.  

La Isla VR está formada por 6 actividades, cada una de las cuales están diseñadas para trabajar alguna función cognitiva específica. La persona al ponerse las gafas se queda inmerso en una isla, siendo el punto de partida un pequeño islote donde puede observar 6 portales, uno por cada actividad, que al tocarlos los va a teletransportar a la zona de juego de esa tarea específicamente. El jugador puede usar los teletransportadores para moverse de una zona de juego a otra, o bien, desplazarse libremente por todo el espacio virtual con el mando. 

El otro software, «El Templo VR» se ha desarrollado para trabajar la fisioterapia, los/as usuarios/as por medio de la VR se ven inmersos en un nuevo entorno en el que pueden interactuar físicamente. El Templo VR está formado por un espacio principal que simula un templo budista, en cuya escenografía podemos encontrar distintos elementos animados como una cascada, un Buda, un Gong, un elefante, etc., que favorecen la experiencia inmersiva. Dentro de este espacio tenemos diferentes portales que nos teletransportarán a cada una de las actividades.

El Templo está formado por 5 tareas cada de ellas con unos objetivos específicos, como son mejorar el rango articular, tanto cervical como de miembros superiores e inferiores, la destreza manual, la fuerza, la movilidad, la agilidad, el equilibrio y la velocidad de reacción.

Finalmente indicar que el uso de la VR no viene a sustituir las técnicas y métodos de intervención tradicionales, que han sido y son muy efectivas, sino que la VR viene a sumarse como una herramienta más de intervención clínica, dotando a la neurorrehabilitación de validez ecológica como han constatado diversos grupos de investigación. Además, tras un estudio preliminar realizado por CIVITAS, se pudo objetivar que el uso de la VR mejora significativamente las áreas de orientación espacial, las funciones viso-perceptivas y viso-constructivas, lo cual es esperable dado que la persona trabaja totalmente inmersa en un escenario 3D, con elementos tridimensionales con los que puede interactuar directamente, estimulando áreas cerebrales que no podrían ser estimuladas a través de otras tecnologías.

Por todo ello, nuestra visión como departamento consiste en acercar la neurorrehabilitación al mundo Virtual.